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任天堂哲学

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  • 出版社:南海
  • ISBN:9787544293167
  • 作者:(日)井上理|译者:郑敏
  • 页数:249
  • 出版日期:2018-07-01
  • 包装:平装
  • 版次:2
  • 印次:2
  • 字数:160千字
  • 2017年,随着新一代游戏机Switch正式发售,任天堂的股价创出历史新高,让各行业管理者和全世界玩家重新把目光聚焦在了这个老牌游戏公司身上。

    任天堂是游戏界的传奇,令全世界为之着迷。体感游戏机Wii是***带进白宫的**件家用电器,也让英国女王和威廉王子爱不释手;加入了现实增强技术的作品“口袋妖怪GO”,让无数人走上街头捕捉“小精灵”,成了**话题。在创意产业的世界,“任天堂”是一个不可替代的存在。他不断地打破人们的认知,重塑着整个行业,也激发着每个人的好奇心、想象力和创造力。

    商业领域瞬息万变,曾经叱咤风云的柯达、诺基亚等老牌企业被颠覆,*多企业经过早期的爆发增长后陷入了停滞的困境。然而,任天堂身上却看不到沉沉暮气。

    一家百年企业如何经受住时间的考验,历经沉浮却仍然充满?正如美国商业周刊所言,作为世界杰出公司,任天堂致力于创新,在固化的领域另辟蹊径,它拥有强大的领导力和清醒的未来视野。《任天堂哲学》多角度记录了任天堂的发展轨迹,解读保持热情与活力的创意商业哲学,呈现了一家百年企业关于梦想、创意、格局、管理、技术的深入思考。

  • ◎美国《福布斯》杂志“世界最有价值品牌”

    ◎美国《商业周刊》“世界最杰出公司”

    ◎连续两年获技术与工程艾美奖

    从小纸牌工坊到全球游戏产业霸主,任天堂走过了130年,依然充满活力。凭借对市场的敏感和创意,任天堂不断地推出划时代的产品,新一代游戏机Switch被美国《时代》杂志评为“2017十大科技产品”之首,排名超过苹果iPhoneX。

    一家百年企业为何始终引领着世界娱乐产业的发展方向?本书全方位呈现了任天堂以创意为先导的核心价值观,解读伟大的构想如何帮助企业抢占先机,占领市场;如何获取灵感,将天才创意变成产品;如何通过管理创新激活组织和员工,提高经营效率。

  • 1974年生于日本静冈县。1999年毕业于日本庆应义塾大学综合政策学专业,毕业后进入日经BP公司工作,担任《日经电脑》编辑部记者,主要负责IT业动向、网络革新等方面的采访,非常了解IT行业的发展情况。曾任职于日本商业杂志《日经Business》,连续3年负责对任天堂进行各类采访,对任天堂的发展历史和经营理念有深刻的认识和理解。
  • 序 立于金融危机中岿然不动
    第一章 游戏旋风和危机感
    挑战:人手一台NDS
    社长力推的“脑锻炼”
    扩大游戏玩家队伍战略与Wii
    任天堂与索尼的10年竞争
    危机感——被抛弃的游戏
    第二章 NDS与Wii的诞生
    在餐馆诞生的NDS
    Wii的“母亲至上主义”
    让人感到亲切的游戏手柄
    每天都有新的内容
    第三章 岩田聪与宫本茂——“禁欲”式的管理
    胜不骄
    游戏迷岩田聪
    属于世界的宫本茂
    宫本茂的秘密**——“背后的视线”
    “搬走饭桌”的精神
    打破部门壁垒的“宫本主义”
    “空降”的社长和个人面谈
    科学的管理
    第四章 创造笑容的企业
    娱乐主义
    守望任天堂
    任天堂的“惊”与“喜”
    苹果与任天堂
    通过做“没用的东西”培养起来的实力
    焦黑的Game Boy
    第五章 从Game & Watch开始
    对于“过时”技术的当下思考
    游戏天才横井军平
    “过时”技术的巨大胜利——Game Boy
    永远的横井军平
    第六章 依靠软件属性生存
    山内溥的**魅力与“直觉经营”
    *后的决断
    以软件为核心
    用新颖的创意贯彻娱乐的精神
    第七章 从花札工厂到***企业
    京都的纨绔子弟与扑克
    成王败寇
    失意泰然,得意淡然
    “纸牌职人”的冒险之魂
    第八章 新的创意和惊喜
    一项新计划
    扩大游戏创作队伍战略
    占领客厅
    来自业余队伍的“刺客”
    跋 惊喜还在继续
    致谢
  • 挑战:人手一台NDS 2008年10月2日,位于东京原宿的代代木**体 育馆迎来了千余名访客。有新闻界人士、评论家,但 *多的是电子游戏业界的从业者。工作人员对来宾的 邀请函进行了严格检查,入口前渐渐排起了长队。
    体育馆内座无虚席,伴随着响彻全场的音乐和闪 亮的灯光,任天堂的社长岩田聪登上了演讲台。
    掌声经久不息,场面就像是苹果公司的前CE0史 蒂夫‘乔布斯进行产品发布一般。在日本,包括岩田 聪在内,有如此巨大的影响力的企业家屈指可数。岩 田社长简单地讲了两句作为开场白,之后马上切入了 正题。
    “任天堂以‘扩大游戏玩家队伍’为基本战略。
    作为该计划的**游戏机,2004年12月2日,任天堂 开始发售掌上游戏机NDS,距离**恰好是3年10个月 。下面请允许我先来介绍一下NDS家族的一位新成员 ——NDSi。” 之后,岩田高高举起了这款增加了照相和音乐播 放功能的新型NDS产品。
    当时,掌上游戏机NDS在日本**的销量超过了 2300万台,人们认为已经接近饱和状态,但是任天堂 却认为还有继续普及的余地。
    任天堂的NDS于2004年11月在美国、12月在日本 发售,截至2008年12月底,总计卖出了9622万台。
    NDS投入市场之后连续4年销售势头不减,终于在 2009年3月达到了1亿台的销售业绩,创造了家庭游戏 机**的纪录。
    在NDS之前,销量突破1亿台的游戏主机只有3种 。*先突破1亿台的是索尼的子公司索尼电脑娱乐公 司(SCE)的换代家庭游戏机PlayStation(以下简称 PS),历时9年半。PS的后继者PS2用了5年9个月。任 天堂的Game Boy是**一款销量过亿的掌上游戏机, 1989年上市,以俄罗斯方块这款益智类游戏风靡** ,历时11年销量破亿。NDS用实际销售成绩证明,它 拥有超过其他所有产品的爆发力。
    众所周知,NDS具有其他掌上游戏机不具备的双 屏设计,以及触摸屏和声音识别功能。玩家可以看着 上方的主画面,通过点击下方的触摸屏,甚至通过声 音来操控游戏。这种人性化的人机界面成了NDS*大 的卖点。NDS这个名字就取自“double screen”(双 显示屏)这两个词的首字母。
    NDS打破了传统游戏机只有一个显示屏,只能用 按键进行操控的束缚,以惊人的速度普及开来。可以 说,NDS取得成功的*主要原因就是打破成规,给玩 家带来新奇的体验。
    大多数游戏机厂家的经营策略是先大规模推广游 戏机硬件,之后主要依靠销售游戏软件来盈利。业界 普遍认为这种经营模式的生命周期大概为5年,也就 是说,一种产品上市5年后利润率就会下滑,但是NDS 的销售业绩**打破了这种普遍认知。NDS在日本的
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